Az e-sport széles körben elterjedt a társadalmi szerepvállalásnak köszönhetően, eltávolodva az élő közvetítésektől és a szerencsejátékoktól. A játék, a média, a popzene és az e-kereskedelem befogadó jellege rávilágít a fogadási eseményeken túlmutató lehetőségekre. Az e-sport térnyerése rengeteg elsőrangú videójátékost (vagy "szakértő játékost") generált. Az ilyen típusú emberek rendszeresen versenyeznek profi versenyeken pénzdíjakkal. Az e-sport versenyeket általában a technológiai vállalatok szponzorálják, de bevételt is hozhatnak élő jegyek és online nézői előfizetések értékesítésével. Az e-sport versenyek a következő szintre emelik a játékokat – ez egyfajta játékos típusú sportesemény.

A fogadás és az oldalak normalizálódásának (valamint a technológiai fejlődésnek) eredményeként az e-sport 10bet fogadási tippek igazi fellendülése a legújabb 2000-es években következett be. Valójában ekkor kezdték az emberek először élvezni mindazt, amit ma ismerünk: a modern, kimozdulásra épülő e-sportot. Ahogy az online streaming hálózatok, mint a Twitch és a YouTube népszerűvé váltak, egyesek elkezdték azt mondani, hogy ne csak a videojátékok iránti érdeklődést, hanem a játék élvezetét is élvezni kell.

Mi is pontosan az e-sport, és miért fontos? | 10bet fogadási tippek

A „lökdösődés” kifejezés azt is jelenti, hogy mindig utasíts egy csapatot, különben a játékosok támadnának, különben előrelépnének egy adott város felé. Akkor használják, amikor valaki szándékosan eteti az új ellenfél tagjait, vagy szándékosan megpróbálja kiiktatni a játékot. Ez általában oda vezet, hogy az új ellenfél erősebb lesz, mint a játékban maradt játékosok, és ahhoz vezet, hogy „etetettnek” bélyegzik. Az aggro egy olyan játékstílusra utal, amelyben agresszívebben játszol, és nagyobb nyomást akarsz gyakorolni, mint a saját riválisaid, vagy egy autószerelő egy adott játékban, aki alacsony szintű e-maileket küld, hogy segítsen támadni a játékosokat (azaz „agresszívvá válni”).

10bet fogadási tippek

A bevétel 694 millió dollárt (77percent-át) a támogatásnak (174 millió dollár), a hirdetéseknek (359 millió dollár), a hírjogoknak és a posztok igazolásainak (161 millió dollár) köszönheti. További 96 millió dollár bevétel származik majd a felhasználók által fizetett jegyekből és ajándéktárgyakból, míg a játékkiadókkal kötött partnerségek további 116 millió dollárt jelentenek. A Newszoo 2018-as globális e-sport-jelentése alapján a friss e-sport-piac várhatóan közel 10 milliárd dollárt fog érni a következő szezonokban – ez éves szinten 38percent-os növekedést jelent.

Az e-sport valódi története az ókorig nyúlik vissza, ahol bizonyítékok vannak a versenyszerű játékra, amelyet különböző kultúrákban, például az ókori görögöknél, rómaiaknál és talán az egyiptomiaknál is alkalmaztak. Ez a fajta korai sport általában vallási szertartásokhoz, katonai fokozathoz vagy társasági összejövetelekhez kapcsolódott, és kulcsszerepet játszott a közösségeken kívüli új társadalmi identitás kialakításában. Az e-sportot a verseny, a szerencse és a profi játékos jutalom jellemzi. A díj odaítélése olyan egyszerű, mint a régimódi hencegés, vagy a Dota 2 új, 40 millió dolláros globális nyereményalapjának megvitatásának kérdése. Ahhoz, hogy az e-sportot a IX. ciklus előtt elismerjék, a játéknak nemzeti irányító testületre van szüksége.

Alapvetően a legjobb definíció a versenyzői fogadás a profik élvonalában. Csak meccseket hirdetnek, de többnyire egy-egy győztes és vesztes meccset tartanak számon, mivel a lelkes e-sportolók nagyobb számban játszanak, és minél nagyobb a játékosbázis és minél több a tartalék funkció, annál jobb a közönség. Az új e-sport esemény ötlete egyre elterjedtebb világszerte.

Standard játékosok és csoportok is lesznek

  • A régi sportok nézettsége csökkenni látszik, míg az e-sportoké az egekbe szökik.
  • Az e-sport (elektronikus futball) egy gyorsan terjedő büntetőjogi mozgalom, amelyben a videojátékok agresszív környezetben játszódnak.
  • 2016-ban az Egyesült Államokban megrendezték az új NBA-döntőt, amelyet közel 30 millió ember nézett meg.
  • Azonban a németországi e-sportok fejlődésével kapcsolatban megfelelő tervezési szabványokat kell kidolgozni.

10bet fogadási tippek

Ez az új felfedezés az új táskával kapcsolatban, és részben azért is, mert az e-sport kontra sport közötti új vita miért is olyan fontos tevékenység. Például a 2016-os DOTA 2 döntők kiemelkedő, összesen 20 millió dolláros díjazást értek el, amelyből 9 millió dollárt a sikeres csapat kap. A legtöbb versenyző úgy kezd bele a csúcskategóriás fogadásokba, hogy alkalmilag próbálja ki magát. Aztán feliratkoznak egy csapatra, majd egy kicsit határozottabban kezdenek – regisztrálnak egy szervezethez, és elkezdhetnek magas fiókokat megcélozni.

Mi is valójában a Twister, és hogyan kell játszani?

Az e-sport versenyek mindig újoncokat, máskülönben élvonalbeli játékosokat vonzanak, akik egymás ellen küzdenek a pénzdíjért. Ha streamelsz, az alapvető, így e-sportolhatsz, ráadásul egyedi nehézségi rendszert hoz magával. Az elit játékosok és a hűséges streamerek fáradtak a csapataik miatt, akiket súlyozni kell, ha tudod, így növelheted a hirdetési bevételeidet, amelyeknek a játékosok csak kis részét értékelik.

Hasonlóképpen, gyakran vannak különálló, véglegesített szobák online közvetítéshez és oktatáshoz. Az e-sportból való kilépés legegyszerűbb módja, ha választasz egy jó játékot, amit szeretsz, és elkezdesz gyakorolni. Csatlakozz a közösségi médiához, vegyél részt kezdő versenyeken, és fedezd fel az elit meccseket a legjobbak közül.

Ki a legjobb az e-sportban?

10bet fogadási tippek

2017-ben a globális teljes pénzforgalom elérte a 696 millió dollárt, ami azt jósolja, hogy 2020 egy hatalmas milliárd dolláros iparág lesz, a pénzforgalom pedig eléri az 1,488 milliárd dollárt (Newzoo, 2017). Összefoglalva, gyűjtsük össze az összes megszerzett információt, és alkossunk együtt egy átfogó e-sport környezetet. A COVID-19 világjárvány ellenére a belépők és az ajándékötletek átalakítása folyamatosan növekszik évente. A Statista Marketing News Attitude szerint az egyes e-sport szegmensek bevételei várhatóan évente néhány százalékkal fognak növekedni. Az e-sport piaca folyamatosan változik, és az új divatok és technológiák alakítják a jövőjét.

Az e-sport játékosok világszerte érkeznek, bár az online játékok bizonyos országokban ismertebbek, mint máshol. A Legends csapatát a kínai és dél-koreai csapatok uralják, míg a Labels elit csapatainak színterét elsősorban észak-amerikai és európai országokbeli játékosok alkotják. A VALORANT tehetségközpontja elsősorban Európában és az Egyesült Államokban található, de vannak jó közösségek a latin-amerikai kontinensen kívül is, például Brazíliában és Dél-Koreában.